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ようやく面白くなってきた!

 弾幕の激しさによる難易度の高さが僕のやる気を完全に殺いだ黒復活こと「怒首領蜂大復活ブラックレーベル」ですが、ようやくちゃんと手を付け始めようかというところです。

 確かに「難しい」という事実はそれだけでプレイヤーを遠ざけるものですが、僕にとって一番億劫に感じてしまうのは、システムや稼ぎ方がよくわからないことです。
 この点、大往生は基本的にはコンボをつなぐことがすなわち稼ぎにつながるわけです。
 大復活ver.1.5も基本的にはコンボをつないでいくんですが、ハイパーでhit数を増やし、ハイパーカウンタがMAXの状態で進むというのが味噌で、ハイパー切れてからどれだけ早くリチャージできるかというところに面白さがあるわけです。

 しかし黒復活は名前こそ「大復活」ですが、全然稼ぎ方が違うという・・・。
特に違うのはハイパーキャンセル、烈怒ゲージの存在と星の価値でしょうか。

 まず、ハイパーがキャンセルできるようになり、キャンセル時に画面上の弾が消えるようになったので、ハイパーをボムのように使えるようになりました。あと、ハイパー使いたいんだけど次の場面(や形態)の弾幕はハイパーで抜けられる自信がない、というような場合にも、キャンセルできるので躊躇することなく使えます。

 そして烈怒ゲージ。これは敵弾が怒ります。
 敵弾怒らせて何が得なんだという感じもしますが、まず烈怒モード(ショットとレーザー同時押し)は敵弾を消してくれたりしますので「虫姫さまふたり」っぽくなります。つまり避けやすくなります。
 そして、後述のとおりですが、稼ぐために必須です。

 大復活ver.1.5は星というよりも、敵を倒してhit数による倍率で稼ぐ感じです。
 でも黒復活はどちらかというと星をたくさん食べることで稼いでいる感覚です。
 真偽のほどはわかりませんが、ハイパー時に敵弾が星に変わり、これがhit数で倍率がかかり、スコアが伸びているように思えます。
 つまり、自己の体験及びリプレイを見た結果、
 ①烈怒モードで敵弾を消したりしてhit数を増やす。
 ②烈怒ゲージが溜まって赤くなったらハイパーで敵弾を星に変えて食べまくる。
 この2点が重要なんじゃないかと。

 あとはそれに加え、ハイパーのストックを常に持っておく(オートボムOFFに限る。)のと、烈怒ゲージはハイパー終了後に減少するので、なるべく早くまた溜めることに気を使う。

 hit数については前作と違って「ハイパー時にコンボゲージが切れるor死ぬ」以外は(たぶん)リセットされないので増えやすいです。ゲージなくなると減ってはいきますが。

 ググっても稼ぎのシステムが見つからなかったので、こんな感じかなぁと大まかに推測してみているんですが、どうでしょう。これ以上分析してもわからないので、これでしばらくやってみます。
 現在緑ボムで1441億点(@5面道中)までいっています。緋蜂はまだ遠い・・・。
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テーマ : ゲームプレイ日記・雑記
ジャンル : ゲーム

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